martes, 10 de febrero de 2015

Reseña Mstery Rummy: Jack the ripper (Jack el destripador)




Juego de cartas inspirado en los asesinatos del famoso asesino en serie Jack el destripador.

El juego tiene su chicha, pero explicar las reglas es tedioso (están en español), sobretodo a personal que no son muy jugones. Voy a intentar resumirlo lo mejor posible

Para ello comienza el juego repartiéndonos una serie de cartas dependiendo del número de jugadores que comience la partida. El resto de cartas sobrantes se desvela una boca arriba y el resto se dejan apiladas formando el mazo de robo.


El turno del juego consiste en:

1º Debes robar la primera carta del mazo oculta, o robar la primera carta visible de la pila de descartes.

2º Puedes jugar todas las pruebas que tengas en tu mano o puedes jugar una carta de martillo por turno.

3º Debes descarte de una carta en la pila de descartes.

El juego finaliza cuando un jugador llega a los 100 puntos de victorias, normalmente tres o cuatro partidas. La ronda termina cuando un jugador se quede sin cartas o Jack el destripador consiga escaparse. Las cartas que jueges dan puntos de victoria, sin embargo las que no jueges no púntuan.


Para que el juego pueda comenzar debe haber al menos un asesinato en juego. Por lo tanto, hasta que un jugador no baje una carta de víctima, nadie podrá jugar cartas. Una vez sucedido esto, cualquier jugador puede bajar cartas de prueba de un color.


Víctima (martillo, 5 cartas distinto color): Robas dos cartas del mazo. Un punto de victoria, si no la juegas y te la quedas en la mano menos un punto.

Escenario (martillo, 5 cartas distinto color): El escenario del crimen. Te permite coger una carta de la pila de descartes y jugarla en el momento o guardarle en tu mano. Aunque la carta seleccionada sea un martillo, puedes jugarla. Es la única forma de jugar dos cartas con símbolo martillo en el mismo turno. Un punto de victoria, si no la juegas y te la quedas en la mano menos un punto. Regla adicional: si juegas una carta de víctima o escenario y otro jugador tiene jugado su color opuesto, le robas la carta. Ejemplo: yo juego el escenario violeta y mi amigo juan tenia jugado la victima violeta. La victima violeta pasa a mi campo de puntuación pero no realiza ningún efecto. 



Pruebas: Debes poseer un mínimo de 3 colores idénticos para poder jugarlas. Una vez un jugador las baje, en los siguientes turnos puedes bajar cualquier carta de los colores que ya estén en mesa a tu campo de puntuación. Existen 7 cartas de cada color (2 puntos de victoria cada una si la has jugado), 2 comodines y el color marrón que no tiene víctima formado por 4 cartas (3 puntos de victoria cada una)




Sospechoso (martillo, 5 cartas distinto color, 4 puntos de victoria): Para poder jugarlo, algún jugador debe haber jugado las pruebas de su color.

Coartada (martillo, 5 cartas distinto color, 4 puntos de victoria): Para jugar una coartada es necesario que haya antes jugado el correspondiente sospechoso de su color. Es de lógica que una coartada se use para dejar de ser sospechoso del crimen. Sólo puede haber una coartada en juego, por lo que al jugar una se elimina la que estaba antes.






 Jack el destripador: Si tienes esta carta en la mano y en algún momento en la partida están en juego las cinco víctimas. Automáticamente aunque no sea tu turno, ganas la ronda y obtienes 35 puntos de victoria, el resto de cartas no se puntúan a excepción de las víctimas y escenarios.

El inspector ataca: revela cartas del mazo a la pila de descarte hasta levantar un total de cinco cartas. Si encuentras una víctima debes jugarla sin robar sus dos correspondientes cartas. Ayuda al Jack a ganar la partidas, y en otras ocasiones te sirve para llenar la pila de descarte y después usar un escenario para robar cartas

El asesino ataca: Obliga a todos los jugadores, incluido quien la ejecuta, a bajar a la mesa las víctimas que tengan en su mano. Con el efecto añadido de que no se pueden robar las cartas correspondientes por bajar la víctima. Una forma de ayudar a ganar al Jack.

Puntuación final de ronda si un jugador logra quedarse sin cartas: se puntúan los puntos de las cartas jugadas en mesa. Una consideración especial, se considera que el asesino real es el sospechoso que tenga más pruebas jugadas en la mesa y las cartas de ese color (pruebas y sospechoso) puntuarán el doble de su valor. En caso de empate de cartas, gana el color que tenga menor numeración. Las cartas de cada color tienen una numeración extra abajo en la izquierda para los casos de empates. El color que tenga una coartada jugada no se tiene en cuenta para esta puntuación.

Durante la partida se puede hacer una votación especial al principio del turno, ante de robar carta. Cada jugador en secreto deberá predecir quien es el asesino. Cada jugador que lo acierte recibirá 10 puntos de victoria extra.

Como jugador de muchas partidas en este juego, lo primero que quiero decir que el juego es divertido pero hay que modificar algunas cosillas. Lo de la votación especial es muy tedioso y coñazo, lo normal es que no se use nunca. La segunda modificación es que si te comes el Jack el destripador en la mano, te comes menos 35 puntos. De esta forma creamos tensión en aquella persona que lo tiene, porque no sabe si volverá a tener un turno para jugarlo o no. La partida se vuelve graciosa y no por ello monótona. El problema del juego es la asimilación de esta gran cantidad de normas de sopetón. Se requieren de 3 o 4 partida para asimilar bien el juego y saber qué estrategia seguir. Por ejemplo, las víctimas nos ayudan a robar cartas, pero hay que guardar algunas por si alguien tiene el Jack en la mano. Las cartas que hay que ir eliminando primero son las coartadas y sospechosos porque son las menos probables de ser jugadas. Jugando iréis adquiriendo más soltura.

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